Sangokushi strategy lab

勝敗を分けるのは、
戦う前の設計だ。

開拓速度、資源配分、部隊の役割。三國志 真戦の複雑な判断を、条件と根拠が見える攻略に整理します。

開拓は、土地の強さより停止時間を見る

短期の戦果ではなく、次の行動まで含めた連続性で序盤の効率を判断します。

01

体力を行動回数に置き換える

体力は余らせないことより、確実に勝てる行動へ配分することが重要です。偵察と相性確認で空振りを減らします。

02

戦損を時間として計算する

兵力の損失は資源だけでなく、徴兵完了まで主力が止まる時間にも変換して比較します。

03

次の土地を先に決める

占領後に探し始めると行軍が途切れます。候補地と代替ルートを先に用意し、連続して動ける形を作ります。

最新の編成・戦術考察

完成形のコピーではなく、なぜ機能するか、何が足りないと崩れるかを説明します。

FORMATION

主力一部隊に集中する時期、二部隊目へ移る時期

レベル、戦法点、徴兵負担の三つから、戦力を分散してよい境界を考えます。

TACTICS

代替戦法は、効果名ではなく失う役割から探す

火力、制御、回復、先行条件を分解し、手持ちの中で編成の骨格を残します。

BATTLE

戦報を見るとき、勝敗より先に確認する数字

通常攻撃回数、発動機会、被ダメージの偏りから、再現性のある問題を探します。

Season intelligence

環境表は順位ではなく、対戦前の地図として使う。

高評価の編成にも、得意な相手、避けたい相手、必要な戦法があります。SLGSIMでは評価の前提と更新日を併記し、自分の戦場へ置き換えられる形を目指します。

攻略を支えるデータとツール

記事で理解した考え方を、手持ち武将と戦法で試すための機能を順次公開します。

武将データベース

基礎値だけでなく、役割、シーズン、編成条件から探せる形で設計中です。

戦法データベース

発動条件と役割を整理し、代替候補を比較できる検索を準備しています。

編成シミュレーター

手持ちを前提に、欠けている役割と現実的な代替案を確認できる機能を計画しています。